Arena season 2 (1) Project Diary


기간 : 6월 초 사수님이 작업하신걸 인계받아서 작업을시작함 아직 진행 중

개요 : 레벨능력치와스킬아이템 등 영향으로 승패가 좌지우지하지 않고캐릭터끼리 동등한 상황에서 플레이어의 능력(컨트롤전략)에따라 승패를 결정 지을 수 있는 전장을 만들어 저레벨 유저와 고레벨 유저의 자연스러운 전장 입장을 유도함.

기본적인 게임플레이와 흐름은 AOS를 표방함.

 

1. 기획서

이미 사수님께서 만들어 놓은 기획서를 참조를 하여 새롭게 작성하였고 기존에 있던맵 설정과 게임 룰과 진행방식을수정하였다그리고 전장에서 쓰일 그래픽 리소스도 하나씩 검토하여 기획서에예시로 추가하였다.

(1)   게임 룰

먼저 승리 조건은 기존 1가지에서 2가지로 설정하였다.

첫 번째는 상대 진영의 보스몬스터를 제거하면승리

두 번째는 제한 시간(20)이 끝났을 때 중립 수정 점령 포인트가 상대방보다 많으면 승리

두 가지 조건으로 설정한 이유는 현재 우리게임은 AOS에 최적화된 게임이 아니다. AOS 기본적인룰을

따라가면 의도한 전략적인 플레이가 어렵다따라서두가지 승리조건을 두고 플레이어가 상황에 따라 어떤 게임플레이를 할 것인지 선택지를 주기 위함이었다.

이에 따라 예측되는 플레이 시나리오는 중앙 지역에서 점령 점수를 얻기 위하여 전투가 주로 일어나다가 중앙에서전투가 밀리는 A진영은 적 보스몬스터를 제거하기 위해 게릴라전을 펼치고 B진영은 보스몬스터를 지키기 위하여 방어거점을 중앙에서 본진으로 이동할 것이고 그로 인하여 A진영은 중앙 점령 점수를 획득할 기회가 생겨날 것이다.

여기서 기존 AOS처럼 승리제거 목표를 건물오브젝트에서보스몬스터로 설정한 이유는 현재 본진이 위험한 상태를 알려주는 시스템을 구현하기가 어려워 자칫 한눈을 팔다 본진을 상대진영이 털어게임이 끝나는허무한 상황이 일어나지 않기 위한 최소한의 장치이다.

(2)   참가방법

현재 마을에 있는 아레나 참가NPC를 통하여 입장표를 소비하여참가신청을 할 수 있다.

누구나 쉽게 접근 할 수 있는 것이 목표이기 때문에 입장표는 상점에서 구입할 수 있도록 하였고 저레벨 같은경우 입장표 가격이 부담스러울 경우 퀘스트를 통하여 얻을 수 있도록 설정하였다.

참가신청을 하게 되면 현재 아레나 시스템에 적용되어 있는 자동매칭 시스템을 이용하게 되며 자동매칭이 끝나면전장으로 이동되는 형식이다.

(3)   보상

보상은 게임이 끝날 때 토큰을 나누어 주고 토큰의 개수에 따라 보상을 차등 지급하는 방식으로 설정하였다먼저 각 레벨 구간에서 필요한 것이 무엇인지 파악을 하여 정리를 하고 그리고 게임플레이타임에 따라얼마큼의 보상이 적절한지 파악을 하고 보상리스트를 정리하였다보상관련은 추후 계속 생각해봐야하는 문제.

 

2. 그래픽 리소스

최대한 그래픽에서 작업을 최소화 하기 위하여 기존에 있던 아레나맵을 리뉴얼하여쓰기로 결정하였다.

먼저 캐릭터는 실제 플레이어의 캐릭터를 가지고 플레이를 하는 것이 아니고 전장에서 주어진 캐릭터를

선택하여 플레이를 하게 되는데 그 캐릭터들은 기존에 있는 영웅NPC로설정하였다그리고 UI상에서 나타낼 캐릭터카메라는 테이블로 설정하여 캐릭터 리소스는 작업을 마무리 하였다맵은 구조물 설치와 크기리사이징배경오브젝트 추가 지형변경 정도로 리뉴얼 변경을 확정,맵 컨셉문서를 작성하여 AD님에게 넘겨드렸다넘겨드리고 얼마 후 AD 실장님에게 온호출...

맵을 정확하게 얼마큼 늘릴지에 대한 질문이셨다.그 외에도 지형변형에따른 맵 시야각분위기컨셉 등의 이야기주주제는 사이즈였다사실 전체적인 사이즈만 알고 있을 뿐 실제게임플레이를 하게 되는 셀 면적이필요했었다사이즈를 측정하기 위하여 먼저 설정한 몹과 NPC를기존 아레나 맵에 가배치를 하였다그리고 실제 미니언들이 움직일 경로를 설정하여 임시로 패트롤시켰다그렇게 가배치된 몹에 캐릭터를 세우고 본진과 미니언 통로중앙지역 등을 돌아다니며 얼마큼크기를 키울건지 가늠했다.

스크린샷과 구체적인 구조 설명 등을 적어 다시AD 실장님께보내 의견을 부탁드렸다몹과 NPC 역시기존에있는 리소스를 활용하여 캐릭터 스케일과 벌크 값만 NPC 테이블로 추가 편집하였다현재 그래픽 리소스는 여기까지 진행.


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