꿈이였군요 영화보다



좋은 꿈이면 알람 소리에 꿈을 깨고 나쁜 꿈이면 감정이 격해져서 깬다.
또 가끔 평소에 이게 꿈인가 하는 의심이 들때도 있다.
좋은 일이면 꿈인지 의심하게 되고 나쁜 일이면 꿈이길 바란다.
코브는 이 상황이 꿈인지 의심하여 팽이를 돌리고 아이들을 발견하고는 달려간다.
좋은 일이 생긴다면 의심하지 말고 기뻐하자.

참고로 저 팽이는 쓰러진다.

Arena season 2 (2) Project Diary

3. 스킬

먼저 각 클래스는 전투에서 정해진 역할에 맞는 스킬을 설정하였는데 탱커는 방어특화 위주, 원거리 딜러와 근거리딜러, 화력지원병은 데미지스킬 위주, 지원병은 회복스킬 위주로 셋팅을 하였다.

몬스터는각 등급별로 나뉘어 개수와 특성을 정하였다.

스킬셋팅은 Skill 테이블에 기존의 스킬 리스트 중에 컨셉에 맞는 스킬을 찾아 Arena 용 스킬 값을 추가하였다.

스킬값을 설정하여 테이블을 기획서버에서 적용시켜 테스트를 하였다. 실제로 스킬이 사용이 가능한지, 스킬에 오류가 있는지를 테스트 하여 오류가 나는 스킬은 다른 스킬로 대체를 하거나 수치 값을 변경하여 조정하였다. 몬스터도 마찬가지로 기존의 스킬 값을 활용하여 값을 추가하였고 각 몬스터가 해당 스킬을 사용하는지 테스트를하였다. 여기서 몬스터 스킬은 AI와 연계하여 작업을 하였는데 AI 테이블로 적 발견 시 발동 스킬, HP 퍼센트 별 발동되는 스킬, 확률별로 발동 되는 스킬을 셋팅하고 추가로 몬스터의 시야각과 시야 거리 값을 설정하여 AI와 스킬 설정을끝냈다. (적용된 스킬 리스트는 생략)

 

4. 시스템

변신전장용 시스템을 검토를 하고 서버와 클라 쪽에서 추가로 계발이 필요한 시스템을 정리 하였다.

첫번째 몬스터를 사냥 시 버프 스킬을 얻을수 있는 시스템.

현재 NPC 테이블에 필드 값 추가와 추가로 스킬 테이블을 작성하는 방식으로 향후 이 시스템이 이벤트나 보스몬스터, 특수오브젝트를 사냥 시 적용할 수 있도록 기획하였다.

두번째 지연 부활 시스템.

원래 부활 시스템이 있지만 일정 지연시간 뒤에 부활하는 시스템은 없었기 때문에 따로 계발이 필요하였다. 현재 가지고 있는 캐스팅 시스템과UI를 활용하고 부활 지연 시간은 누적 킬/데스 횟수로 패널티를설정하였고누적 킬/데스에 따른 패널티 계산식은 기획서에 첨부하였다.

이 두 가지 시스템을 추가 계발 시스템기획서로 정리하여 서버 작업자님에게 먼저 발송을 하였다.

지금 이 두 가지 시스템 외에 추가로 계발이필요한 시스템은 현재로썬 없는 상태이지만 중립 수정 점령 포인트 획득 방식과 게임 플레이중 자신의 킬/데스확인 시스템 등 보안해야 하는 부분이 몇 가지 남은 상태이다.

 

5. 기타

몬스터 행동 패턴에 대한 문제가 있었다.

지금 우리게임의 몬스터는 패트롤을 하는중 일정 거리에서 적을 발견하면 패트롤 좌표를 벗어나 적으로 향해 한다. 그 상태에서 적이 죽었을 경우다시 패트롤 경로 돌아오면서 HP가원상태로 회복 된다.

이럴 경우 문제는 미니언이 이동 경로로 패트롤을 하다가 적 미니언을 발견, 전투를 하여적 미니언을 죽였을 때HP 회복하여 패트롤 지점으로 복귀하기 때문에 웨이브가 부자연스럽게 된다. 이는 패트롤이동 경로의 좌표를 좀 더 상세히 지정해주는 것과 적 인식 거리를 최대한 짧게 하여 패트롤 좌표에서 최대한 벗어나지 않도록 하였다.

밸런스 관련 작업은 지금 미뤄진 상태이며 정확한 일정이 정해지면 기획대리님께서 작업해주시기로 하였다.


Arena season 2 (1) Project Diary


기간 : 6월 초 사수님이 작업하신걸 인계받아서 작업을시작함 아직 진행 중

개요 : 레벨능력치와스킬아이템 등 영향으로 승패가 좌지우지하지 않고캐릭터끼리 동등한 상황에서 플레이어의 능력(컨트롤전략)에따라 승패를 결정 지을 수 있는 전장을 만들어 저레벨 유저와 고레벨 유저의 자연스러운 전장 입장을 유도함.

기본적인 게임플레이와 흐름은 AOS를 표방함.

 

1. 기획서

이미 사수님께서 만들어 놓은 기획서를 참조를 하여 새롭게 작성하였고 기존에 있던맵 설정과 게임 룰과 진행방식을수정하였다그리고 전장에서 쓰일 그래픽 리소스도 하나씩 검토하여 기획서에예시로 추가하였다.

(1)   게임 룰

먼저 승리 조건은 기존 1가지에서 2가지로 설정하였다.

첫 번째는 상대 진영의 보스몬스터를 제거하면승리

두 번째는 제한 시간(20)이 끝났을 때 중립 수정 점령 포인트가 상대방보다 많으면 승리

두 가지 조건으로 설정한 이유는 현재 우리게임은 AOS에 최적화된 게임이 아니다. AOS 기본적인룰을

따라가면 의도한 전략적인 플레이가 어렵다따라서두가지 승리조건을 두고 플레이어가 상황에 따라 어떤 게임플레이를 할 것인지 선택지를 주기 위함이었다.

이에 따라 예측되는 플레이 시나리오는 중앙 지역에서 점령 점수를 얻기 위하여 전투가 주로 일어나다가 중앙에서전투가 밀리는 A진영은 적 보스몬스터를 제거하기 위해 게릴라전을 펼치고 B진영은 보스몬스터를 지키기 위하여 방어거점을 중앙에서 본진으로 이동할 것이고 그로 인하여 A진영은 중앙 점령 점수를 획득할 기회가 생겨날 것이다.

여기서 기존 AOS처럼 승리제거 목표를 건물오브젝트에서보스몬스터로 설정한 이유는 현재 본진이 위험한 상태를 알려주는 시스템을 구현하기가 어려워 자칫 한눈을 팔다 본진을 상대진영이 털어게임이 끝나는허무한 상황이 일어나지 않기 위한 최소한의 장치이다.

(2)   참가방법

현재 마을에 있는 아레나 참가NPC를 통하여 입장표를 소비하여참가신청을 할 수 있다.

누구나 쉽게 접근 할 수 있는 것이 목표이기 때문에 입장표는 상점에서 구입할 수 있도록 하였고 저레벨 같은경우 입장표 가격이 부담스러울 경우 퀘스트를 통하여 얻을 수 있도록 설정하였다.

참가신청을 하게 되면 현재 아레나 시스템에 적용되어 있는 자동매칭 시스템을 이용하게 되며 자동매칭이 끝나면전장으로 이동되는 형식이다.

(3)   보상

보상은 게임이 끝날 때 토큰을 나누어 주고 토큰의 개수에 따라 보상을 차등 지급하는 방식으로 설정하였다먼저 각 레벨 구간에서 필요한 것이 무엇인지 파악을 하여 정리를 하고 그리고 게임플레이타임에 따라얼마큼의 보상이 적절한지 파악을 하고 보상리스트를 정리하였다보상관련은 추후 계속 생각해봐야하는 문제.

 

2. 그래픽 리소스

최대한 그래픽에서 작업을 최소화 하기 위하여 기존에 있던 아레나맵을 리뉴얼하여쓰기로 결정하였다.

먼저 캐릭터는 실제 플레이어의 캐릭터를 가지고 플레이를 하는 것이 아니고 전장에서 주어진 캐릭터를

선택하여 플레이를 하게 되는데 그 캐릭터들은 기존에 있는 영웅NPC로설정하였다그리고 UI상에서 나타낼 캐릭터카메라는 테이블로 설정하여 캐릭터 리소스는 작업을 마무리 하였다맵은 구조물 설치와 크기리사이징배경오브젝트 추가 지형변경 정도로 리뉴얼 변경을 확정,맵 컨셉문서를 작성하여 AD님에게 넘겨드렸다넘겨드리고 얼마 후 AD 실장님에게 온호출...

맵을 정확하게 얼마큼 늘릴지에 대한 질문이셨다.그 외에도 지형변형에따른 맵 시야각분위기컨셉 등의 이야기주주제는 사이즈였다사실 전체적인 사이즈만 알고 있을 뿐 실제게임플레이를 하게 되는 셀 면적이필요했었다사이즈를 측정하기 위하여 먼저 설정한 몹과 NPC를기존 아레나 맵에 가배치를 하였다그리고 실제 미니언들이 움직일 경로를 설정하여 임시로 패트롤시켰다그렇게 가배치된 몹에 캐릭터를 세우고 본진과 미니언 통로중앙지역 등을 돌아다니며 얼마큼크기를 키울건지 가늠했다.

스크린샷과 구체적인 구조 설명 등을 적어 다시AD 실장님께보내 의견을 부탁드렸다몹과 NPC 역시기존에있는 리소스를 활용하여 캐릭터 스케일과 벌크 값만 NPC 테이블로 추가 편집하였다현재 그래픽 리소스는 여기까지 진행.


카메라를 하나 살까? 일쌍

DSLR로 사진을 찍다보면 찍히는 사람이 약간 부담스러워 하는 모습을 종종봅니다.
그리고 요세 많이 쉽게바꼇다고 하지만 아직도 DSLR 메뉴얼을 꺼릴때도 많고...
그래서...

요녀석 엑시무스를 눈여겨 보고 있습니다.
비록 토이카메라이긴 하지만 22mm 광각이라 시원시원하게 사진이 나온다고들 하더군요
더 중요한건 토이카메라라 언제 어디든지 쉽게 꺼내서 찍고 찍히는 사람도 별 부담이 없이 포즈를 취할 것 같네요
다만 필름이라 약간 불편은 하겠지만 그건 중요하지 않겠죠 :)

머든지 경험이 중요하다 일쌍

사회초년생으로 직장생활을 경험하고 있다.

직장 생활은 학교에서 가르처 주지 않기 때문에 직접 경험을 하고 삽질을 해봐야 한다.

출근과 퇴근 시간에 어떤 지하철을 타야 빨리 회사, 집을 갈 수 있는지 부터 업무와 인간관계까지 모든 경험이 필요하다.

삽질을 하자

이럴때 삽질을 하지 언제 하겠어

삽질을 하되 우물을 파자, 무덤을 파지 말고

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